Giữa thập niên 1990, Apple đang ở trong thời kỳ khó khăn. Công ty đã mất thị phần vào tay Microsoft và chật vật cạnh tranh với làn sóng máy tính cá nhân giá rẻ đang phát triển. Máy tính chạy Windows rẻ hơn, tương thích tốt hơn với phần mềm phổ biến và nhanh chóng trở thành tiêu chuẩn. Bên trong Apple, việc thay đổi lãnh đạo liên tục và các chiến lược thiếu nhất quán khiến công ty khó có được đà phát triển.
Khi tìm kiếm hướng đi mới, Apple bắt đầu thử nghiệm với nhiều sản phẩm: máy ảnh kỹ thuật số, thiết bị PDA và thậm chí cả một chiếc TV. Hầu hết các dự án đó đều không tồn tại lâu, nhưng có một sản phẩm nổi bật vì sự kỳ lạ và tham vọng gia nhập thị trường mới: Apple Bandai Pippin.
Pippin được thiết kế để vừa là máy chơi game, vừa là một chiếc Mac giá rẻ, vừa là thiết bị truy cập Internet — một nỗ lực sớm nhằm kết hợp giữa máy tính và giải trí trong phòng khách. Cuối cùng, nó không thể cạnh tranh với thế hệ máy chơi game mang đến những huyền thoại như PlayStation và Nintendo 64. Chỉ chưa đến 42.000 máy được bán ra trước khi bị khai tử, nhưng Pippin vẫn là một trong những sản phẩm giao thoa thú vị nhất giữa lịch sử Apple và thế giới game thập niên 1990.
Những năm tháng thử nghiệm của Apple và câu hỏi: "Phải làm gì tiếp theo?"
Windows 95 trở thành hệ điều hành thống trị, còn máy Mac gặp khó khăn trong việc cạnh tranh khi có mức giá cao hơn. Máy tính chạy Windows rẻ hơn, có phần cứng tốt hơn với cùng mức giá, và được hỗ trợ bởi kho phần mềm đang mở rộng nhanh chóng — điều mà Apple không thể theo kịp.
Nhiều mẫu Mac tầm thấp và tầm trung có hiệu năng thấp hơn đối thủ PC. Các mẫu cao cấp của Apple có thể cạnh tranh, đặc biệt trong lĩnh vực đồ họa và đa phương tiện, nhưng giá lại rất cao. Với đa số người dùng, hệ sinh thái đóng và kho phần mềm ít ỏi khiến Mac giống như một lựa chọn "dành cho số ít".
Bên cạnh đó, ban lãnh đạo Apple cũng liên tục thay đổi. John Sculley bị sa thải năm 1993, kế nhiệm là Michael Spindler và chỉ ba năm sau, ông bị thay thế bởi Gil Amelio. Thời gian ngắn ngủi của Amelio đánh dấu những sự kiện lớn như mua lại NeXT, đưa Steve Jobs trở lại công ty. Đây cũng là giai đoạn Apple thua lỗ nặng và đầy bất ổn nội bộ. Có thời điểm, Apple còn cân nhắc việc bán mình – từng đàm phán với IBM và Sun, nhưng không đạt được thỏa thuận nào.
Khi mảng kinh doanh cốt lõi bị đe dọa, Apple bắt đầu tìm kiếm nguồn doanh thu mới bên ngoài lĩnh vực máy tính truyền thống. Họ tung ra hàng loạt sản phẩm thử nghiệm, trong đó nhiều sản phẩm cố gắng định hình lại cách con người tương tác với công nghệ. Một số thực sự đi trước thời đại, như Newton MessagePad (thiết bị giúp định nghĩa thuật ngữ "PDA") và QuickTake – một trong những máy ảnh kỹ thuật số tiêu dùng đầu tiên. Newton có nhận diện chữ viết tay, đồng bộ hóa di động và giao diện hướng đến tương lai, dù độ chính xác thấp khiến nó trở thành đề tài châm biếm trong văn hóa đại chúng.
Một số sản phẩm khác thì không thành công như vậy. Apple Interactive Television Box là một phần trong dự án hợp tác thử nghiệm ngắn với các hãng viễn thông như Bell Atlantic và Time Warner nhằm đưa nội dung kỹ thuật số lên TV — từ rất lâu trước khi việc phát trực tuyến trở nên phổ biến. Còn Mac TV – một chiếc Mac tích hợp bộ thu sóng TV – chỉ được sản xuất khoảng 10.000 chiếc rồi âm thầm biến mất.
Pippin xuất hiện trong thời kỳ thử nghiệm đó. Nó là nỗ lực của Apple nhằm tham gia vào thế giới máy tính đa phương tiện đang phát triển, nơi CD-ROM, phần mềm giáo dục và công cụ internet sơ khai đang định hình lại khái niệm về máy tính gia đình và máy chơi game. Apple hy vọng rằng bằng cách kết hợp yếu tố game, giáo dục và kết nối, Pippin có thể tạo ra vị trí riêng giữa máy chơi game và máy Mac giá rẻ.
Vì sao Apple quyết định tham gia thị trường game?
Ngành công nghiệp game đang bùng nổ vào giữa những năm 1990. Sony vừa ra mắt PlayStation năm 1994, sau khi hợp tác thất bại với Nintendo về ổ CD-ROM cho SNES — hay còn gọi là "Nintendo PlayStation", một nguyên mẫu không bao giờ được bán ra. Sony đi riêng và đại thắng, đưa game dùng đĩa CD và đồ họa 3D trở thành tiêu chuẩn mới.
Nintendo đang chuẩn bị ra mắt Nintendo 64, đẩy mạnh hơn nữa game 3D, trong khi Sega đã có mặt trên thị trường với Saturn. CD-ROM trở thành tiêu chuẩn trong game, và ranh giới giữa máy tính và thiết bị giải trí dần mờ đi. Rõ ràng, game không còn là thị trường "ngách" — mà là một ngành công nghiệp phát triển nhanh, cạnh tranh khốc liệt.
Trước đó, Apple gần như đứng ngoài thế giới game. Nhưng với sự phát triển của máy tính đa phương tiện và máy chơi game dần trở thành thiết bị đa năng, Apple thấy đây là cơ hội mới. Philips cũng từng thử điều tương tự với CD-i vài năm trước và thất bại, nhưng Apple vẫn quyết định tiến tới, tin rằng họ có thể tạo ra thứ gì đó hấp dẫn cả game thủ lẫn người dùng máy tính thông thường.
Pippin được xây dựng như một nền tảng mở
Apple không định tạo ra một máy chơi game truyền thống. Pippin được thiết kế như một nền tảng mở — một phần máy tính, một phần đầu phát đa phương tiện, một phần máy chơi game. Ý tưởng là các công ty bên thứ ba có thể mua bản quyền phần cứng, tùy biến và tạo ra phiên bản riêng, tương tự cách nhiều hãng sản xuất máy tính chạy Windows.
Về lý thuyết, điều này là lợi thế lớn so với các máy console kiểm soát chặt như PlayStation hay Nintendo 64. Mô hình này gợi nhớ đến cách Philips từng làm với CD-i – được cấp phép cho hãng như Magnavox và LG. Nhưng cũng như CD-i, mô hình nền tảng mở không thành công – chỉ có Bandai và Katz Media từng tung ra phần cứng được cấp phép từ Pippin.
Apple không phải công ty duy nhất nghĩ rằng một máy chơi game đa phương tiện có thể thu hút thị trường rộng hơn, nhưng CD-i đã cho thấy điều đó khó khăn ra sao. Philips từng đặt cược tương tự và thất bại. Apple đang mạo hiểm với cùng một con đường, và các dấu hiệu cảnh báo đã rõ ràng.
Pippin không đơn thuần là máy chơi game — nó được xây dựng dựa trên phiên bản đơn giản hóa của macOS, dùng chung vi xử lý PowerPC 603e như các máy Mac cấp thấp lúc đó. Máy có 8MB RAM, ổ CD-ROM tốc độ 4x và đầu ra video tổng hợp để kết nối với TV. Mục tiêu của Apple là tạo ra một thiết bị có thể chơi game, chạy phần mềm đa phương tiện và đóng vai trò như máy tính cá nhân giá rẻ.
Trên lý thuyết, Pippin có thể làm được nhiều việc: chạy một số ứng dụng Mac, duyệt web, mang đến trải nghiệm mở và linh hoạt hơn console truyền thống. Nhưng thực tế, nó bị giới hạn bởi phần cứng và thiếu hỗ trợ phần mềm. Nó không đủ mạnh để thay thế Mac, cũng không đủ hấp dẫn để cạnh tranh với các máy chơi game chuyên dụng.
Apple tưởng tượng người dùng có thể duyệt web, tải phần mềm, thậm chí chơi game online – những điều phải vài năm sau mới trở nên phổ biến. Nhưng vào năm 1996, truy cập internet vẫn cực kỳ chậm chạp. Bạn có thể phải chờ qua đêm chỉ tải nhạc và không biết sáng hôm sau liệu đã xong hay thất bại. Internet lúc đó rất bất ổn – chỉ một bức ảnh trong trình duyệt cũng phải tải hàng phút, từng dòng một, rõ ràng không phải nền tảng tốt cho game online.
Vì sao Pippin không thể cạnh tranh?
Một trong những vấn đề lớn nhất của Pippin là giá quá cao. Khi ra mắt, giá là 599 USD — tương đương khoảng 1.200 USD hiện nay — gần gấp đôi PlayStation (299 USD) và gấp ba Nintendo 64 (199 USD). Với một thiết bị không có tên tuổi trong ngành game, mức giá này là rào cản lớn.
Tệ hơn, Pippin không có thư viện game đủ hấp dẫn để biện minh cho cái giá đó. Trong khi Sony và Nintendo ra mắt các siêu phẩm như Final Fantasy VII , Super Mario 64 , Resident Evil , thì Pippin chủ yếu là phần mềm giáo dục và đa phương tiện. Một vài game có tiềm năng như The Journeyman Project và Gundam 0079 , nhưng không có cái nào độc quyền hay đủ mạnh để thúc đẩy doanh số phần cứng.
Apple và Bandai kỳ vọng các nhà phát triển sẽ ủng hộ nền tảng này, nhưng rất ít người dám mạo hiểm. Số lượng người dùng thấp, tương lai mù mịt và phần cứng hạn chế khiến Pippin khó bán.
Khuyết điểm lớn khác của Pippin là không biết mình thuộc nhóm sản phẩm nào. Nó được quảng bá như máy chơi game, thiết bị giáo dục và máy tính gia đình thay thế — nhưng chẳng mạnh ở mảng nào. Không đủ mạnh để cạnh tranh với console, quá giới hạn để là máy tính thực thụ.
Sự thiếu định hướng khiến sản phẩm khó tiếp thị và người tiêu dùng khó hiểu. Nhìn từ hiện tại, điều này có vẻ hiển nhiên. Nhưng giữa thập niên 1990, khi máy tính gia đình vẫn còn đắt đỏ và chưa phổ biến rộng rãi, Apple có thể đã tin rằng có chỗ cho một thiết bị lai giữa hai.
Cách tiếp cận lai đó có thể phù hợp với người chưa có máy tính, muốn mua thiết bị chơi game có thể dùng như máy tính. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, người mua console chỉ muốn máy chơi game chuyên biệt. Pippin ở vào vị trí lỡ cỡ — quá giới hạn để là máy tính, quá thiếu định hướng để là máy chơi game.
Vị trí của Pippin trong lịch sử Apple
Dù Pippin thất bại thương mại, một số ý tưởng của nó không hề đi sai hướng. Việc tập trung vào kết nối internet dự báo tương lai của game online, còn nỗ lực kết hợp giữa máy tính và giải trí là điều mà thiết bị di động và console hiện đại đã hiện thực hóa. Nhìn lại, Pippin nhắm đến một thị trường chưa thực sự hình thành.
Quan trọng hơn, Pippin đánh dấu sự kết thúc của một thời kỳ tại Apple. Khi Steve Jobs trở lại năm 1997, ông nhanh chóng khai tử mọi thử nghiệm phần cứng mở hoặc bán mở, bao gồm Pippin và việc cấp phép Mac cho bên thứ ba. Từ dòng iMac trở đi, Apple tập trung tối đa vào chiến lược đã trở thành thương hiệu: tích hợp chặt chẽ phần cứng và phần mềm để kiểm soát trọn vẹn trải nghiệm người dùng.
Ngày nay, Pippin tồn tại như một món đồ lạ trong cộng đồng công nghệ hoài cổ. Dù có 42.000 máy được bán ra toàn cầu, nó không thực sự có giá trị cao. Bạn vẫn có thể tìm thấy Pippin trên eBay với giá khoảng 600 đến 800 USD, cái giá không thật sự quá cao cho những ai tò mò muốn sở hữu chiếc console bị lãng quên của Apple.
Thông báo chính thức: Phụ kiện số không hợp tác với bất kỳ cá nhân hay tổ chức nào để bán phụ kiện. Chúng tôi chỉ bán trực tiếp qua các kênh chính thức, bao gồm Facebook và Zalo.
Chúng tôi chỉ hỗ trợ khách hàng mua phụ kiện chính hãng từ phukienso.org. Xin cảm ơn!
- Trung Quốc Khởi Động Cuộc Đua 6G Hướng Tới Thương Mại Năm 2030
- Những Ngôi Sao Công Nghệ Mới Nổi Của Trung Quốc
- Khám Phá RAM CORSAIR DOMINATOR TITANIUM RGB DDR5: Sự Lựa Chọn Đỉnh Cao Cho Game Thủ
- Fujifilm tăng giá loạt máy ảnh và ống kính tại Việt Nam, người dùng “kêu trời” vì giá cao nhưng cũng chẳng có hàng mà mua
- Kết thúc một kỷ nguyên: Ổ cứng SSD của Western Digital sắp rời khỏi thị trường